Choď na obsah Choď na menu
 


Unreal Kismet Reference
Obsah

Sekvence objektů


Akce

Akce jsou sekvence objekty, které vykonávají určité akce při aktivaci. Aktivace těchto objektů se
spouští výstupem a událost nebo podmínka musí být připojena na vstupu.


Actors (Aktéři)

 


Actor Factory


Tato akce se používá k vytvoření prostředků v herním světě podle uvážení designéra. Používá se pro
vytvoření nových částicových efektů, ai botů atd během hry. Akce vytváří určitý typ aktéra. Každý
Actor Factory má sadu vlastností týkající se konkrétnímu typu aktéra, které zde nebudou uvedeny.


· Vlastnosti :


◦ Check Spawn Collision (kontrola spawn kolize) – kontroluje, zda aktér nekoliduje s
jakýmkoli objektem na místě spawn bodu, pokud ano tak se nevytvoří
◦ Enabled – povolí akci (je-li zaškrtnuta)
◦ Factory – Typ Actor Factory k použití při vytvoření aktéra.
◦ Point Selection (výběr bodu) - Určuje, jak spawn body jsou vybrány z pole Spawn
bodů.

▪ PS_Normal - vybere nový spawn bod v číselném pořadí podle pořadí, v jakém byly
přidány body.
▪ PS_Random - vybere nový bod z pole v náhodném pořadí.
▪ PS_Reverse - vybere nový spawn bod v opačném pořadí podle pořadí, v jakém byly přidány body.

◦ Spawn Count (počet spawnů) – celkový počet vytváření aktérů. Koresponduje se
vstupem pro proměnné s názvem Spawn Count.
◦ Spawn Delay – pauza mezi vytvářením aktérů v sekundách
◦ Spawn Locations – pole pozic k vytváření aktérů. Používá se, pokud nejsou uvedené
žádné položky v poli Spawn bodů. Koresponduje se vstupem pro proměnné s názvem
Spawn Location.
◦ Spawn Orientations – pole rotací pro počáteční orientaci vytvořených aktérů. Používá
se, pokud nejsou uvedené žádné položky v poli Spawn bodů. Koresponduje se vstupem
pro proměnné s názvem Spawn Direction.
◦ Spawn Points (pole spawn bodů) – pole aktérů k použití pro umístění a orientaci při
vniku nových aktérů. Koresponduje se vstupem pro proměnné s názvem Spawn Point.


Vstupy


◦ Spawn Actor – Aktivace tohoto vztupu způsobí jednorázové vytváření aktérů. Počet
aktérů, kteří se vytvoří je určeno podle nastavení Spawn Count ve vlastnostech.
◦ Enable – Aktivací tohoto vstupu způsobí občasné vytváření aktérů v závislosti na
Spawn Count a Spawn Delay ve vlastnostech.
◦ Disable – Aktivací tohoto vstupu zakáže tuto akci (zastaví vytváření aktérů).
◦ Toggle - Aktivace tohoto vstupu přepíná, zda akce je povolena nebo ne.


Výstupy


◦ Finished – Tento výstup se aktivuje, pkud se nový aktéři úspěšně vytvořili.
◦ Aborted – Tento výstup se aktivuje, když vznik nového aktéra selže v důsledku kontroly
kolize.


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Spawn Point – Nastaví umístění a rotaci pro vytváření nových aktérů. Koresponduje se
Spawn Points ve vlastnostech.
◦ Spawned – Odkaz pro vytváření aktérů (vytváření typu heců podle tohoto odkazu – ai
bot, player...)
◦ Spawn Count – Nastaví celkový počet vytvoření. Koresponduje se Spawn Count ve
vlastnostech.
◦ Spawn Location – Nastaví podle vektoru lokaci. Koresponduje se Spawn Location ve
vlastnostech.
◦ Spawn Direction – Nastaví podle vektoru směr. Koresponduje se Spawn Direction ve
vlastnostech.


Actor Factory Ex


Stejné jako Actor Factory kromě „Spawned“. Výstup „Spawned“ se týká každého vytvořeného
aktéra namísto posledního vytvořeného aktéra. Vstupní proměnná „Spawned“ se také týká každého
vytvořeného aktéra. Ostatní vstupy, výstupy a vlastnosti jsou stejné jako u Actor Factory.


Assign Controller


Tato akce vám dovolí si vybrat specifickou „controller“ třídu k „ovládání“ daného cílového objektu.
To předpokládá, že cílový objekt je správného typu a řídí tento objekt pomocí vybraného
„controller“ třídy, jinak úkol selže.

Vlastnosti


◦ Controller Class – Třída k ovládnutí cíle

 

Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – objekty (cíle), které budou ovládány


Attach To Actor


Tato akce připevní jednoho aktéra k jinýmu a nastaví cíl (Target) jako základ připevnění. Volitelné
nastavení offsetu a rotaci pro připevnění (relativně). Používá se např. pro připevnění kamery k
aktérovi a nastavení rotace a vzdálenosti od hráče.


Vlastnosti


◦ Bone Name – Jméno konkrétní kosti na cílovém aktéru (Target) pro připevnění
◦ Detach – Je-li zaškrtnuto, bude toto připevnění odděleno od cíle pouze pokud bude
aktuálně připevněný
◦ Hard Attach – Je-li zaškrtnuto, bude toto připevnění ukotveno. Připevněný aktér se
nemůže pohybovat relativně od cíle.
◦ Relative Offset – Vzdálenost připevnění od cíle
◦ Relative Rotation – Nastavení rotace od rotace cíle.
◦ Use Relative Offset – Je-li zaškrtnutý, použije se vlastnost Relative Offset, jinak se
použije střed cíle nebo kost cíle k připevnění.
◦ Use Relative Rotation – Je-li zaškrtnutý, použije se vlastnost Relative Rotation, jinak se
použije stejný směr jako má cíl.


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – Nastaví tyto aktéry jako cíl (základ)
◦ Attachment – Nastaví tyto aktéry k připevnění k cíli.


Change Collision


Tato akce mění typ kolize cílových aktérů.

 

Vlastnosti


◦ Collision Type – Specifikuje typ kolize pro aktéry. Nahradí starou metodu v okně
Properties v aktérovi na novou.
Vstupní/Výstupní proměnné
◦ Target – Použití změny kolize pro tyto aktéry.


Destroy


Tato akce zničí cílené aktéry.


Vlastnosti


◦ Destroy Based Actors – Je-li zaškrtnuto, všichni aktéři budou také zničeni na základě
cílového aktéra
◦ Ignored Based Classes – Určuje seznam tříd, které budou ignorovány na základě
cílového aktéra


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – Tito aktéři budou zničeni.


Get Distance


Tato akce vrací vzdálenost mezi dvěma aktéry (v Unreal jednotkách (UU-Unreal Units)


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ A – Vstup pro prvního aktéra
◦ B – Vstup pro druhého aktéra

◦ Distance – Výstup pro vzdálenost mezi dvěma aktéry v desetinném čísle (float)


Get Location and Rotation


Tato akce vrací pozici a rotaci v herním světě, nebo volitelně kosti skeletal meshe aktéra.

 

Vlastnosti


◦ Socket Or Bone Name – Je-li stanovený, vrátí pozici a rotaci kloubu nebo kosti.
Nejprve se kód pokusí nalézt kloub podle zadaného jména. Pokud jej nenalezne, bude
hledat kost podle tohoto jména. Pokud stále nenalezne ani kloub, ani kost, tak se tato
vlastnost vynechá.

Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – Aktér pro získání lokace a rotace.
◦ Location – Vloží lokaci do vektorové proměnné.
◦ Rotation Vector – Vloží rotaci do vektorové proměnné.


Get Velocity


Tato akce vrací rychlostní veličinu aktéra.


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – Aktér, od kterého dostaneme rychlostní veličinu.
◦ Velocity Mag – Výstup jeho rychlosti (směrový vektor) jako desetinné číslo (float).
◦ Velocity Vect – Výstup směrové rychlosti aktéra pro proměnné vektor.


Modify Health


Tato akce způsobuje poškození nebo léčení, která se aplikuje na veškeré cílené aktéry. Poškození
může být s radiálním klesáním.

 

Vlastnosti


◦ Amount – Velikost poškození či léčení.Koresponduje s výstupem Amount.
◦ Damage Type – Typ třídy DamageType k použití pro poškození/léčení.
◦ Falloff – Je-li zaškrtnuto, bude výše poškození klesat se vzdáleností. Vyžaduje
zaškrtnutí Radial.
◦ Heal – Je-li zaškrtuno, akce provádí léčení místo poškození.
◦ Momentum – Množství setrvačnosti poškození.
◦ Radial – Je-li zaškrtnuto, je použito radiální poškození/léčení.
◦ Radius – Rádius při radiálním poškození/léčení.


Vstupy


◦ In – Aktivace procesu poškození/léčení.


Výstupy


◦ Out – Výstup aktivován po dokončení procesu poškození/léčení.


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – Aktéři, na které má být použít proces poškození/léčení (cíl pro
poškození/léčení).
◦ Amount – Velikost poškození/léčení. Odpovídá Amount ve vlastnostech.
◦ Instigator – Podněcovatel poškození.

 

Set Actor Location


Tato akce nastaví polohu a rotaci aktéra v herním světě.


Vlastnosti


◦ Set Location – Je-li zaškrtnuto, nastaví se lokace.
◦ Set Rotation – Je-li zaškrtnuto, nastaví se rotace.


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Location – Vektor, který nastaví lokaci aktéra.
◦ Rotation - Vektor, který nastaví rotaci aktéra.
◦ Target – Aktér (cíl) pro nastavení lokace a/nebo rotace.


Set Damage Instigator


Tato akce nastaví pro podněcovatele při poškození cíle kredit (možná obráceně-neodskoušeno).


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – Cílový aktér.
◦ Damage Instigator – Aktér jako podněcovatel pro cílového aktéra.


Set Material


Tato akce umožňuje změnu materiálu určené pomocí MaterialIndex pro cílenéh aktéry. Cílový aktér
musí být dynamický aktér. Jednoduchý statický mesh nebude fungovat.


Vlastnosti


◦ Material Index – Index v poli materiálů pro přepsání pomocí nového materiálu.
◦ New Material – Nový materiál (v Content Browseru).


Vstupní/Výstupní proměnné


◦ Target – Cílový aktér, na který se použije nový materiál.


Set Mesh


Tato akce umožňuje změnit skeletal mesh nebo static mesh přidělené v cílových aktérech. Akce
vyžaduje dynamické aktéry.


Vlastnosti


◦ Allow Decals To Reattach – Je-li zaškrtnuto, nějaké obtisky (decals) připojené k
současnému meshi se budou moci připojit na nový mesh.
◦ Is Allows To Move – Je-li zaškrtnuto, nový mesh bude považován za pohyblivý.
◦ Mesh Type – Určuje, zda nový mesh bude statický nebo skeletální.
◦ New Skeletal Mesh – Nový skeletální mesh k použití (v Content Browseru -
MeshType_SkeletalMesh)
◦ New Static Mesh – Nový statický mesh k použití (v Content Browseru -
MeshType_StaticMesh)


Vstupní/výstupní proměnné


◦ Target – Cílový aktér, na kterým se změní mesh.
Set SkelControl Target
Tato akce umožňuje nastavit skeletal controller na cílené aktéry.


Vlastnosti


◦ Skel Control Name – Název skeletal controller ke stanovení cíle.
◦ Target Actors – Pole aktérů k provedení akce. Koresponduje se vstupem Target Actor.

 

Vstupní/výstupní proměnné


◦ Skel Mesh – Skeletal mesh jako cíl.
◦ Target Actor – Určení aktéři k provedení akce. Koresponduje s Target Actors ve
vlastnostech.


Set Velocity


Tato akce umožňuje nastavit rychlost cílových aktérů.


Stream In Textures


Tato akce způsobí, že textury jsou animovány po několik sekund ve všech mip úrovních. Po
skončení akce pokračují tyto textury v jejich normální animaci. Textury mohou být specifikovány
několika různými způsoby:
· Podle materiálu – všechny textury používané v materiálech uvedeny v „Force material“ ve
vlastnostech budou anymovány v těchto materiálech.
· Podle aktéra - všechny textury používané aktérovými uzli napojené na proměnný vstup
„Actor“ budou anymovány v těchto materiálech.
· Podle polohy – umístění aktérů napojených na proměnný vstup „Location“ budou přidány
do seznamu lokality aktuálního pohledu v proudovém systému. Proudový systém bude
zachytávat nejbližší textury stejným způsobem jako by tam byla herní kamera.


Vlastnosti


◦ Cinematic Texture Groups – Textury, které patří k vybraným texturovým skupinám
budou animovat jejich nejvyšších rozlišeních ve filmových mip levelech po dobu této
akce. Ostatní textury budou pouze animovat ve všech jejich běžných mip levelech.
Všimněte si, že textura musí být sestavena s filmovými mip levely aby tyto checkboxes
měli nějaký účinek (Podívejte se na „Num Cinematic Mip Levels“ ve vlastnostech
textury.).
◦ Force Materials – Určuje texturu, která bude animována v materiálu.
◦ Location Actors – Určuje aktéra k použití lokality pro základ pro animaci v blízkých
texturách. Shoduje se se vtupní proměnnou Location.
◦ Seconds – Délka vynucené animace. Jakmile je akce spuštěna, spustí se časovač a
všechny specifické textury se začnou animovat. Po skončení času se veškeré vynucené
textury pokračují v normálním chování. Doporučujeme vždy nastavit rozumnou délku
(dokonce když je akce zastavena jinou událostí). Tím se vyhnete plýtváním paměti pro
textury kvůli zapomenutí zastavení této akce.


Vstupy


◦ Start – Spuštění animace textur.


◦ *Stop – Konec animace vynucených textur. Použití než skončí animace.

 

Výstupy


◦ Finished – Výstup se aktivuje pokud byla délka animace textur dosažena.
◦ Aborted – Výstup se aktivuje pokud vstup jménem Stop je aktivovaný než skončí
animace.

 

Vstupní/výstupní proměnné


◦ Actor – Nastaví v aktéru animaci ve všech přiřazených texturách v jeho materiálech.
◦ Location – Nastaví umístění pro zachytávání textur pro tuto animaci. Stejné jako
„Location Actors“ ve vlastnostech.


Teleport


Tato akce způsobí přemístění cílového aktéra (target) do místa aktéra (Destination).


Vlastnosti


◦ Update Rotation – Je-li zaškrtnuto, rotace cíleného aktéra (target) bude nastavena podle
aktéra (destination) při teleportaci.
● Vstupní/výstupní proměnné
◦ Target – Cílový aktéři pro teleportaci.
◦ Destination – Aktér k použití pro přemístění při teleportaci.

 

AI (umělá inteligence)

 


Abort Move


Tato akce způsobuje u aktérů (Target) přerušení pohybu (pouze s umělou inteligencí).


Move To Actor


Tato akce způsobuje u aktérů (Target – pouze AI) pohyb k aktérovi (Destination) s možností
pohledu na aktéra (Look At).


Vlastnosti


◦ Destination – Seznam aktérů jako cíl k přesunu pro ai entitu.
◦ Interruptable – Je-li zaškrtnuto, tento pohyb může být přerušen jakmile započal.
◦ Look At – Tento aktér bude použit jako ohnisko pohledu při pohybu pro AI entitu.Stejné
jako vstupní proměnná Look At.
◦ Movement Speed Modifier – Násobí faktor rychlosti AI entity.
◦ Pick Closest – Je-li zaškrtnuto, vybere se nejbližší aktér v poli „Destination“ jako cíl.
Jinak se vybere náhodný cíl z tohoto pole.

 

Výstupy


◦ Finished – Výstup je aktivován až dosáhne AI entita místa určení.
◦ Aborted - Výstup je aktivován jestliže je aktuální pohyb přerušen (tj. Použitím akce
„Abort Move“).
◦ Out – Jednoduchý výstup – je aktivován při aktivaci nějakého vstupu.


Vstupní/výstupní proměnné


◦ Target – AI entita, která se přesune k cíli (destination) a při přesunu se podívá na aktéra
(Look At)
◦ Destination – Cíl místa určení (pozice tohoto aktéra)
◦ Look At – Ohnisko pohledu pro AI entitu (Target) při pohybu. Stejné jako Look At ve
vlastnostech.

 

Kamera

 


Camera Shake


Tato akce vytváří konfigurovatelnou animaci – kmitující či třesoucí efekt kamery.


Vlastnosti


◦ Do Controller Vibration – Je-li zaškrtnutý, kamera se začne třást (aktivuje se pomocí
controllera kamery)
◦ Orient Toward Radial Epicenter – Je-li zaškrtnutý, třes kamery se bude třást relativně
a radiálně k epicentru (kladné body x směrem k epicentru). Vyžaduje zaškrtnutí „Radial
Shake“.
◦ Play Space – Nastavuje orientaci třesu kamery.
▪ CAPS_CameraLocal – Lokální orientace kamery.
▪ CAPS_World – Globální orientace kamery.
▪ CAPS_UserDefined – Orientace získaná pomocí aktéra, který je spojen se vstupní
proměnnou „Location“.
◦ Radial Shake – Je-li zaškrtnutý, kamery blízkých hráčů se budou třást stejně jako cílový
aktér.
◦ Radial Shake_Falloff – Nastavuje pokles mezi vnitřními a vnějšími poloměry v
radiálním třesu kamery. Vyžaduje zaškrtnutí „Radial Shake“.
◦ Radial Shake_Inner Radius – Velikost vnitřního poloměru. Vyžaduje zaškrtnutí
„Radial Shake“.
◦ Radial Shake_Outer Radius - Velikost vnějšího poloměru. Vyžaduje zaškrtnutí „Radial
Shake“.
◦ Shake – Vlastnosti otřesu

▪ Anim – Animace kamery ve které se použijou tyto otřesy (akce CameraAnim).
▪ Anim Blend In Time – Nastaví délku (blend) od žádné animace do plné animace.
▪ Anim Blend Out Time - Nastaví délku (blend) od plné animace do žádné animace.
▪ Anim Play Rate – Nastaví rychlost animace.
▪ Anim Scale – Nastaví sílu animace.
▪ FOVOscillation – Nastavuje parametry kmitání pro modifikování zorného pole
kamery (field of view – FOV).
▪ Loc Oscillation – Nastavuje parametry kmitání pro pozici kamery.
▪ Oscillation Blend In Time - Nastaví délku (blend) od žádného kmitání do plného
kmitání.
▪ Oscillation Blend Out Time - Nastaví délku (blend) od plného kmitání do žádného
kmitání.
▪ Oscillation Duration – Nastaví, jak dlouho bude trvat efekt kmitání. Hodnota menší
než 0 znamená nekonečno. Hodnota 0 znamená žádné kmitání.
▪ Random Anim Segment – Je-li zaškrtnutý, bude spuštěna náhodná část animace
(CameraAnim) místo celé animace.
▪ Random Anim Segment Duration – Nastaví délku náhodné části animace.
Vyžaduje zaškrtnutí „Random Anim Segment“.
▪ Rot Oscillation – Nastaví parametry kmitání pro rotaci kamery.
▪ *Single Instance

◦ Shake Scale – Je-li pravda (true), jen jediná instance kamerového otřesu může být
spuštěna v daném čase. Ostatní pokusy o spuštění budou restartovány.


Vstupy


◦ Start – Spuštění kamerového otřesu.
◦ Stop – Konec kamerového otřesu.


Vstupní/výstupní proměnné


◦ Target – Cílový aktér na který se použije tento efekt.
◦ Location – Získání lokace aktéra pro orientaci třesu kamery (Nastavení Pay
Space/CAPS_UserDefined ve vlastnostech)